On line Per una scuola inclusiva di qualità tra digitale, merito e metaverso. Verso nuove frontiere educative /For an inclusive school of quality between digital, ment and metaverse. Towards new educational frontiers

VOLUME I NUMERO 1

ANNO IV Gennaio/Giugno 2023

ISSN 2705-0351 (online)

Introduzione

di Paolina Mulè Università degli Studi di Catania

In questo lavoro, Per una scuola inclusiva di qualità tra digitale, merito e metaverso. Verso nuo￾ve frontiere educative, si raccolgono alcune riflessioni e pratiche elaborate non solo da accademici ma anche da docenti di Scuola Secondaria del I e II ciclo per comprendere quali sono i temi-problemi  che stanno emergendo. Senza alcuna pretesa di esaustività, la riflessione sul tema è di natura teorica e pratica in un contesto quale quello della scuola che appare variegato e complesso con studenti e studentesse sempre più smarriti e disorientati.  Si tratta di una scuola specchio della società in cui dati e informazioni frammentano il tempo, ci isolano e ci bloccano in un eterno presente, vuoto e privo di punti di riferimento (Byung-Chulhan, Einaudi  2023, p. 38). E in questo scenario che opera il docente che deve diventare davvero un ricercatore in classe ma anche un partecipante alla ricerca, tenendo presente che la qualità di una scuola più equa, giusta ed inclusiva si misura anche sull’intreccio tra digitale e merito. Nel dibattito emerge sempre più l’attenzione ad una realtà virtuale che fa emergere a scuola sempre più la necessità di una forte  ridefinizione culturale della professione del docente e, conseguentemente, della sua formazione in  una scuola più giusta, equa e inclusiva. Emerge, quindi, che è importante formare un docente ricerca￾tore inclusivo che deve fare rete per integrare ed includere, fulcro principale dell’azione educativa e didattica che tende verso l’unitarietà della persona, attraverso modalità organizzative diverse (scelte culturali per il curricolo e forme di co-gestione e costruzione dei saperi professionali con l’utilizzo del digitale e di una realtà virtuale).  In estrema sintesi, occorre porre l’accento su una riflessione critica dell’agire educativo e su una risignificazione, in un’ottica inclusiva, delle culture organizzative, della gestione delle risorse, del curricolo, della progettazione didattica, dei protocolli operativi, delle rappresentazioni e dei bisogni formativi dei docenti attraverso la rappresentazione digitale. Dalla formazione e dall’agire del docente investigator inclusivo e digitale parte, in definitiva, il cambiamento che in classe porterà risultati alle  future generazioni, applicando una didattica inclusiva attraverso cui si dovranno rifondare i curricoli delle scuole e delle classi, nonché i vari percorsi formativi che si snodano dagli stessi curricoli quotidianamente, per annunciare l’avvio di una nuova educazione sostenibile, equa e basata sul merito per il senso di una “nuova democrazia” per la società contemporanea. Si tratta di una difficile scommessa a cui tutti gli operatori della scuola ma non solo, in linea con il principio di sussidiarietà, sono chiamati a rispondere per determinare il pieno successo formativo di tutti e di ciascuno. Ciò è necessario proprio perché l’innovazione tecnologica ha radicalmente trasformato il panorama dell’istruzione, offrendo opportunità senza precedenti per migliorare l’apprendimento e l’insegnamento. È piuttosto noto infatti che le tecnologie dell’istruzione, attraverso strumenti come piattaforme online, applicazioni educative e dispositivi digitali, stanno sempre più cambiando le modalità di accesso alla conoscenza, dando agli studenti e alle studentesse la possibilità di accedere a lezioni, attraverso materiale didattico interattivo e risorse multimediali, facendo esplorare concetti comples￾si in tanti modi innovativi e coinvolgenti, generando in maniera più flessibile, differenziato e personalizzato l’apprendimento. In questo senso, diversamente dalla staticità dei mezzi stampati, i mezzi digitali hanno caratteristiche distintive che fanno leva sulla versatilità, ossia la capacità di rappresentare i contenuti in formati digitali o in diversi formati quali testo, immagini in movimento, suoni e combinazioni di testo e immagini, senza comprometterne l’integrità. Negli ultimi anni, le direttive ministeriali (D.L. 18 ottobre 2012, n. 179, convertito dalla legge 17 dicembre 2012, n. 221, art. 11) hanno indirizzato le case editrici a fornire i testi anche nella versione digitale, accessibili tramite il server web dell’editore o tramite CD/DVD inclusi nella versione cartacea. Questi testi digitali includono elementi multimediali, integrazioni, aggiornamenti e materiali extra. Tale iniziativa ha aperto nuove possibilità per docenti e studenti, consentendo l’acceso a risorse di supporto al libro progettate per adattarsi ai vari livelli cognitivi e fornire spiegazioni, chiarimenti rispetto a un determinato argomento (Cottini, 2017, p. 299). Attualmente, si sta analizzando l’intreccio tra il mondo fisico e quello virtuale nel campo dell’istruzione e della formazione. Già Jean Baudrillard nel 1991 parlava di ‘iperrealtà’, intesa come uno stato in cui realtà e simulazioni sono tanto perfettamente integrate da essere indistinguibili. Codici, modelli e segni diventano le forme di organizzazione di un nuovo ordine sociale dominato dalla simulazione e da una paradossale «iperrealtà» (De la séduction, 1980, trad. it. Della seduzione; Simulacres et simulation, 1981). In buona sostanza, si anticipa la costruzione dei mondi virtuali – che saranno sviluppati in formati dimensionali diversi in 3D-, che genererà il Metaverso, intorno agli anni ’70, con la riflessione del suo significato, la sua collaborazione, la creatività e la libera espressione di sé (Matthew Ball, Garzanti, 2022). Il 3D è una caratteristica essenziale per il Metaverso, in quanto consentirà il trasferimento della cultura umana e del lavoro dal mondo fisico a quello digitale. In questo senso, Varcasia precisa che «il metaverso è inevitabile ed assume un ruolo rilevante sia nelle dimensioni dell’insegnamento e dell’apprendimento, sia nella dimensione della formazione e iniziale e continua. Il metaverso modellato come una continuità che unisce il mondo fisico e quello virtuale, in gran parte attraverso l’esistenza di “avatar” come identità digitali, la rappresentazione digitale di se stessi nel mondo digitale, pone sfide e opportunità nel processo di insegnamento» (Infra, p.7). Dall’analisi emerge in maniera chiara che «Il metaverso è un universo post-realtà; è un ambiente multiutente perpetuo che combina realtà fisica e virtualità digitale e basandosi sulla convergenza di tecnologie che consentono interazioni multisensoriali con ambienti virtuali, oggetti digitali e perso￾ne, come la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR), diventa una rete di ambienti immersivi sociali e di rete su piattaforme multiutente persistenti, consentendo la comunicazione dell’utente, incarnato in tempo reale, e le interazioni dinamiche con artefatti digitali» (Infra, p. 7 ). Mentre Casella ritiene che il metaverso sia lo spazio digitale 3D mescolato con il mondo reale e il mondo virtuale, diventando una tendenza dell’educazione futura ed assume i connotati di un grande potenziale. A tal proposito analizza quattro potenziali applicazioni del metaverso nell’istruzione. E precisamente: «l’apprendimento misto, l’apprendimento delle lingue, l’educazione basata sulle com￾petenze e l’ educazione inclusiva» (Infra, p.14). Monaco e Muscarà indagano la «possibilità di costruire setting didattici virtuali per favorire l’inclusione a scuola, in presenza di alunni con Autism Spectrum Disorder (ASD).Una prima parte è dedicata all’analisi di alcuni contributi nell’ambito delle neuroscienze, nel tentativo di spiegare la complessità fenomenologica delle persone con ASD e, successivamente, alle funzionalità del protocollo Safe and Sound Protocol (SSP), elaborato da Stephen W. Porges, nell’ambito della sua teoria polivagale, che utilizza la stimolazione acustica per migliorare il comportamento sociale di tali persone. Nella secon￾da parte si tenta di avviare una riflessione pedagogica sulla possibilità di costruire ed utilizzare una piattaforma virtuale, adattabile agli indicatori e alle variabili di interazione con la persona con ASD, che consenta di intervenire sull’attenzione congiunta, considerata un precursore dell’intersoggettività, della reciprocità, dell’empatia e della teoria della mente. La proposta progettuale prende l’avvio dall’ipotesi che la coniugazione del protocollo di stimolazione dell’orecchio medio con la Augmented Reality, poiché incrementa il sistema di coinvolgimento sociale, potrebbe essere utile a scuola per organizzare setting didattici digitali inclusivi, favorevoli alla co-regolazione empatica del gruppo classe, considerata nella prospettiva della evidence based education come la “via regia” alla mentalizzazione e all’intersoggettività» (Infra, p.19). Sardone, partendo dall’esame della competenza digitale, così come indicata nella Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio dell’Unione Europea del 2006, aggiornata nel 2018, presenta «alcune strategie didattiche per l’inclusione, mettendo in evidenza il ruolo fondamentale del docente e le prospettive per il futuro» (Infra, p.31). Pezzolla e Valenza esplorano «l’integrazione del metaverso nell’ambito scolastico, in particolare nelle scuole superiori, analizzando le opportunità e le sfide legate all’uso di questo strumento innovativo nella didattica. Attraverso l’esperienza di studenti del Liceo classico Vittorio Emanuele II di Palermo, il metaverso si è dimostrato capace di migliorare l’apprendimento, grazie a esperienze immersive e interattive, come la creazione di musei virtuali dedicati a Euclide e Galileo. Gli studenti hanno riscon￾trato un aumento del coinvolgimento, della motivazione e della collaborazione. Tuttavia, è emersa la necessità di una formazione specifica per i docenti per sfruttare appieno il potenziale di questa tecnologia» (Infra, p.40).Savino intende, infine, offrire una panoramica «sulle tipologie di Ambienti Virtuali Multiutente (MUVE) e affrontare il tema degli ambienti virtuali tridimensionali all’interno di contesti formali didattici ma anche non formali, esplorarando le possibilità offerte da tanti diversi mondi virtuali tridimensionali multiutente, nell’ambito dell’online-learning, nonché sperimentando un processo di allestimento di ambienti di apprendimento in ambiente scolastico attraverso metodologie e strumenti didattici che sfruttano la sinergia tra le due parti» (Infra., p.49).

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